Del guion gráfico a la animática: la película existe antes de rodarse
Una producción cuadro a cuadro es cara en tiempo. Un segundo de pantalla puede costar una mañana entera de trabajo delante del plató, así que casi todas las decisiones importantes se toman antes, sobre papel o sobre una mesa de montaje. El guion gráfico —el storyboard— es el primer lugar donde la película se ve realmente: viñetas que fijan el encuadre, la posición de los personajes, la dirección de la mirada, el eje de la acción y las entradas y salidas de campo.
El dibujo del storyboard no busca belleza. Busca claridad: si una viñeta necesita una explicación oral para entenderse, el plano tampoco se entenderá en pantalla. Por eso se dibuja con líneas simples, con flechas para el movimiento de cámara y con anotaciones breves de duración, sonido o intención.
La animática es el paso siguiente. Consiste en montar esas viñetas en una línea de tiempo con la duración prevista de cada plano y, si existe, con el diálogo grabado y una pista de referencia sonora. De golpe aparecen los problemas de ritmo: un plano que sobra, una reacción que llega tarde, una acción que no cabe en los segundos asignados. Corregirlos en la animática cuesta minutos; corregirlos después de rodar, semanas.
Qué debería quedar resuelto antes de tocar el plató
- La duración aproximada de cada plano, en segundos y en fotogramas.
- El punto de la acción en el que entra y sale cada personaje.
- El eje de la acción y la continuidad de dirección entre planos contiguos.
- Los movimientos de cámara previstos y si son físicamente posibles en el plató.
- Las poses clave que el animador tendrá que alcanzar sí o sí.
- Los momentos de silencio, que en animación pesan tanto como el movimiento.
Marionetas, decorados y el peso real del plató
En la animación en volumen todo lo que se ve tiene que existir físicamente y aguantar quieto durante horas. La marioneta se construye alrededor de una armadura: un esqueleto de alambre retorcido o de piezas metálicas con rótulas, capaz de mantener una postura sin volver a su posición anterior. Un alambre demasiado blando deja caer el brazo entre disparo y disparo; uno demasiado rígido impide los ajustes finos y termina rompiéndose por fatiga.
Sobre esa armadura se modela el volumen con espuma, silicona o plastilina, y encima va la ropa o el acabado de superficie. Cada material trae su propia dificultad: la plastilina se calienta con la mano y con la luz, y pierde forma; la silicona conserva mejor el modelado pero es menos tolerante a los cambios; la tela viva se arruga sola y provoca un hervido en la imagen que a veces se busca y a veces molesta.
Los rostros se resuelven de varias maneras. Hay marionetas con boca de piezas intercambiables, en las que cada fonema tiene su pieza; otras con mandíbula articulada; otras que confían la expresión al cuerpo entero y apenas modifican la cara. En cualquiera de los casos, la cabeza necesita un sistema de anclaje fiable, porque será la pieza más manipulada de todo el rodaje.
El decorado es un plató en miniatura y comparte los problemas de uno grande: hay que poder entrar la mano dentro, hay que poder desmontar una pared para colocar la cámara, hay que sujetar al suelo cualquier cosa que pueda moverse por accidente. Las figuras se fijan con imanes bajo un tablero metálico o con tornillos que atraviesan el suelo del set. Un decorado que se desplaza dos milímetros a mitad de plano obliga a repetirlo entero.
Comprobaciones habituales antes de empezar a rodar un plano
- Trípode y mesa bloqueados; nadie va a apoyarse en ellos durante el rodaje.
- Marioneta anclada al suelo del set y con las articulaciones ajustadas, ni sueltas ni agarrotadas.
- Focos fijados y orientados; ventanas tapadas para que la luz exterior no cambie el plano a mediodía.
- Cámara en manual: enfoque, diafragma, velocidad, sensibilidad y balance de blancos bloqueados.
- Encuadre revisado con la marioneta en la primera y en la última pose del plano.
- Espacio libre para la mano del animador en todo el recorrido de la acción.
La luz y la cámara cuando el tiempo se detiene
En imagen real, la luz cambia sola y el operador la persigue. En cuadro a cuadro pasa lo contrario: la luz debe permanecer exactamente igual durante horas o días, porque cualquier variación entre dos fotogramas consecutivos aparecerá en pantalla como un parpadeo. De ahí la costumbre de trabajar en una sala sin luz natural, con focos de intensidad estable y con la cámara en modo completamente manual.
El automatismo es el enemigo. Un exposímetro que recalcula la exposición en cada disparo introduce saltos de brillo; un enfoque automático desplaza el punto de nitidez cuando la marioneta se mueve; un balance de blancos automático tiñe la escena de forma distinta según lo que ocupe el encuadre. Bloquearlo todo es la primera regla del plató.
La cámara también participa en la narración. Un travelling en cuadro a cuadro no se hace deslizando el trípode a mano, sino avanzando el soporte una distancia mínima y medida entre disparo y disparo; si esa distancia no es constante, el movimiento tiembla. Lo mismo ocurre con las panorámicas y con los cambios de foco, que se reparten en pasos calculados.
La profundidad de campo obliga a decidir pronto. Un diafragma muy abierto desenfoca el fondo y da un aire cinematográfico, pero deja fuera de foco cualquier gesto que se salga del plano previsto; uno muy cerrado exige mucha más luz y calienta el set. Entre esas dos incomodidades se trabaja casi siempre.
La iluminación se documenta como se documenta cualquier otro parámetro: posición de cada foco, potencia, difusores y distancias. Si un plano hay que retomarlo tres semanas después, esas notas son lo único que permite reconstruir la escena.
Rodar un fotograma cada vez: en qué consiste realmente el método
El principio es elemental y no ha cambiado desde los primeros trucajes del cine: se coloca el objeto, se dispara un fotograma, se mueve el objeto un poco, se dispara otro. Al proyectar esa serie a velocidad normal, el ojo interpreta continuidad. Lo difícil no es el principio, sino sostenerlo durante cientos de disparos sin perder la coherencia del movimiento.
Con veinticuatro imágenes por segundo, un plano de cinco segundos son ciento veinte poses. Muchos rodajes trabajan «a dos», es decir, disparando dos fotogramas idénticos por cada pose, lo que reduce el trabajo a la mitad y da al movimiento una textura característica; las acciones muy rápidas se ruedan «a uno» para que no salten. Mezclar ambas cadencias dentro de la misma secuencia es habitual y se decide según lo que haga el personaje.
La ayuda técnica más útil es la reproducción de la toma sobre la marcha: ver los fotogramas ya disparados en bucle permite detectar un tirón o una pose fuera de sitio antes de haber avanzado veinte imágenes más. Junto a ella está la superposición de la imagen en directo con el último fotograma capturado, que muestra a la vez dónde está la marioneta y dónde estaba. Sobre ese recurso se apoya buena parte de la precisión del oficio.
Errores frecuentes al empezar
- Mover demasiado entre disparos: la acción se vuelve nerviosa e ilegible.
- Mover siempre lo mismo: el movimiento queda mecánico, sin aceleración ni frenada.
- Tocar la marioneta y devolverla mal a su sitio, con un salto visible.
- Dejar la mano o la herramienta dentro del encuadre en un disparo.
- Olvidar que las partes secundarias —una capa, una cola, un mechón— también deben avanzar.
- Rodar sin haber decidido antes dónde empieza y dónde termina la acción.
Timing, spacing y la calca del fotograma anterior
Estos tres conceptos explican casi todo lo que separa un movimiento creíble de uno rígido, y valen igual para el dibujo, para el 2D digital y para el volumen.
Timing: cuántos fotogramas dura una acción
El timing es la duración. Una cabeza que gira en seis fotogramas es un gesto vivo; la misma cabeza girando en veinticuatro es un movimiento pesado, dubitativo o solemne. La duración no describe solo la física del objeto: describe su carácter y su estado de ánimo. Antes de animar conviene interpretar la acción, cronometrarla —muchos animadores se filman a sí mismos o cuentan con un metrónomo— y traducir esos segundos a fotogramas.
Spacing: cómo se reparten las posiciones dentro de esa duración
El spacing es la distancia entre una pose y la siguiente. Con posiciones equidistantes el movimiento avanza a velocidad constante, algo que en la naturaleza casi nunca ocurre. Al acercar las posiciones al principio y al final, y separarlas en el centro, aparecen la aceleración y la frenada; el resultado es lo que se llama entrada y salida suaves. Un golpe seco pide lo contrario: pocas posiciones muy separadas en el impacto y un rebote breve después.
La calca del fotograma anterior
En la animación tradicional, la mesa de luz permite ver a través del papel los dibujos previos y así encadenar el movimiento sin perder el rastro. Ese recurso se llama calca o papel cebolla. En el software 2D existe como una función que muestra los dibujos anteriores y posteriores en tonos tenues; en la captura en volumen, su equivalente es la superposición del último fotograma sobre la imagen en directo, con un control de transparencia. En los tres casos el propósito es idéntico: comparar el ahora con el antes para decidir cuánto hay que mover.
Cómo comprobar un movimiento antes de darlo por bueno
- Reproducir el plano en bucle, sin sonido, y buscar tirones o pausas involuntarias.
- Revisar la trayectoria del gesto: los arcos naturales rara vez son líneas rectas.
- Comprobar que la aceleración y la frenada existen y coinciden con el peso del personaje.
- Verificar que los elementos secundarios llegan con un ligero retraso respecto al cuerpo.
- Mirar el plano al revés o en espejo: los saltos se detectan mejor cuando el ojo pierde la costumbre.
Dibujada, 2D digital y volumen: tres formas de mover la misma idea
Las tres técnicas comparten principios y se diferencian en el soporte, en el tipo de error que producen y en el momento en que se puede rectificar.
Animación dibujada sobre papel
Cada fotograma es un dibujo nuevo sobre papel perforado, alineado con clavijas y trabajado sobre mesa de luz. Da una gran libertad de deformación —un personaje puede estirarse, aplastarse o cambiar de proporciones a voluntad— y exige mantener el volumen del personaje dibujo tras dibujo. El error típico es la vibración de la línea y la deriva del diseño a lo largo de la escena. Rectificar implica volver a dibujar.
Dos dimensiones digital
El principio es el mismo, pero el dibujo se hace con tableta y el software aporta capas, calca electrónica, líneas de tiempo, biblioteca de piezas y, en la animación por recortes, personajes montados con partes articuladas y puntos de deformación. Se corrige con facilidad y se prueban variantes de timing en minutos. A cambio, la comodidad tienta a interpolar movimientos que quedan flotantes si no se controla el spacing a mano.
Animación en volumen
Objetos y marionetas reales fotografiados uno a uno. Aporta materia: textura, peso, luz verdadera, imperfección. También impone su ley: el plano se construye hacia delante y sin vuelta atrás, porque la pose intermedia ya se ha deshecho al mover la figura. Lo que se puede arreglar después es limitado —una retirada de soportes, una corrección de brillo—, y por eso la preparación pesa tanto.
Elegir técnica no es una cuestión de jerarquía. Depende del tipo de movimiento que pida la historia, del tiempo disponible, del espacio de trabajo y de los materiales que uno domine. Muchas producciones combinan varias en la misma película sin que el espectador lo note.
Una jornada en el taller de animación
El horario de un taller se organiza alrededor de una condición inflexible: mientras un plano está en marcha, el plató no se toca. Todo lo demás gira en torno a esa restricción.
La mañana suele empezar con una comprobación del set —anclajes, focos, cámara, batería y alimentación— y con la revisión del plano rodado el día anterior. Después llega el bloque largo de captura, que puede durar varias horas seguidas y en el que las interrupciones se planifican: se para en un punto de la acción fácil de retomar, nunca a mitad de un gesto rápido.
Por la tarde entran las tareas que no dependen del plató: reparar una armadura, repintar una pieza, preparar el decorado del plano siguiente, comprobar los fotogramas ya capturados, anotar los datos de cada toma. En un taller pequeño, esas tareas y la animación recaen sobre las mismas personas, lo que obliga a repartir energía: animar cansado se nota en pantalla mucho antes que cualquier otro fallo.
Notas que conviene llevar plano a plano
- Número de plano, duración prevista y cadencia utilizada.
- Parámetros de cámara: objetivo, distancia, diafragma, sensibilidad, balance de blancos.
- Esquema de luz, con posiciones y potencias.
- Estado de la marioneta y reparaciones hechas durante el rodaje.
- Incidencias: un anclaje suelto, un reflejo inesperado, un cambio de decorado.
- Qué habría que corregir si el plano tuviera que repetirse.
El taller es también un lugar de mantenimiento. Buena parte del tiempo no se invierte en animar, sino en dejar las cosas en condiciones de poder animar al día siguiente.
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